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海外收入占比超30%、小游戲成增長(zhǎng)極,中手游0302.HK戰(zhàn)略調(diào)整打開(kāi)盈

時(shí)間:2025-08-28 19:34:36 來(lái)源:證券之星 閱讀量:7370

2025年上半年,游戲行業(yè)在技術(shù)迭代與市場(chǎng)變革中加速分化,中手游交出了一份充滿轉(zhuǎn)折意味的中期答卷。

盡管受核心自研項(xiàng)目短期承壓影響,上半年公司取得營(yíng)收7.63億元,期內(nèi)經(jīng)調(diào)凈虧損6.38億元,但公司通過(guò)精準(zhǔn)的戰(zhàn)略調(diào)整,實(shí)現(xiàn)了經(jīng)營(yíng)性現(xiàn)金流凈額1.08億元的正向回流。

更值得關(guān)注的是,海外業(yè)務(wù)收入占比突破30%、小游戲成為新增長(zhǎng)引擎、IP運(yùn)營(yíng)收入翻倍等亮點(diǎn),共同構(gòu)筑出這家老牌游戲企業(yè)的發(fā)展韌性與潛力。

一、全球化與小游戲,兩大聚焦開(kāi)辟增長(zhǎng)新航道

在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)白熱化的背景下,中手游的全球化戰(zhàn)略迎來(lái)收獲期,成為對(duì)沖國(guó)內(nèi)市場(chǎng)壓力的核心抓手。

報(bào)告期內(nèi),公司海外業(yè)務(wù)收入達(dá)2.35億元,同比激增33.2%。這一比例不僅遠(yuǎn)超自身歷史水平,更跑贏同期中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)11.07%的實(shí)際銷(xiāo)售增速。

更關(guān)鍵的是,該收入占總營(yíng)收比重從去年同期的14.1%躍升至30.8%,成為名副其實(shí)的業(yè)績(jī)支柱。

這一突破并非偶然。上半年公司無(wú)雙動(dòng)作手游《鬥破蒼穹:無(wú)雙》在港澳臺(tái)及新馬地區(qū)上線首月便登頂iOS免費(fèi)榜,《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》越南版則躋身越南蘋(píng)果商店免費(fèi)榜、暢銷(xiāo)榜及谷歌商店免費(fèi)榜前列。

此外,授權(quán)亦樹(shù)游戲發(fā)行的《斗羅大陸:逆轉(zhuǎn)時(shí)空》港澳臺(tái)版、上線4天即登頂港臺(tái)新三地免費(fèi)榜的《牛頭人GO》,進(jìn)一步豐富了全球產(chǎn)品矩陣。

市場(chǎng)熱度印證了國(guó)漫IP通過(guò)“文化輸出與本地化適配”出海策略的有效性,針對(duì)不同市場(chǎng)優(yōu)化玩法設(shè)計(jì),正在形成可復(fù)制的商業(yè)模型。

在全球化布局快速落地的同時(shí),中手游同樣敏銳捕捉到小游戲市場(chǎng)的爆發(fā)機(jī)遇。

《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,上半年小程序游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入達(dá)232.76億元,同比增速高達(dá)40.20%。用戶規(guī)模更延續(xù)2024年月活首超APP手游的勢(shì)頭,今年已突破近5億。

輕量化、低門(mén)檻的特性,讓小游戲成為覆蓋下沉市場(chǎng)與泛用戶群體的關(guān)鍵賽道,也為游戲企業(yè)提供了低成本獲客的新路徑。

中手游在這一賽道的布局精準(zhǔn)貼合行業(yè)趨勢(shì)。

借助小游戲的低門(mén)檻特性擴(kuò)大用戶基數(shù)、通過(guò)APP端的深度內(nèi)容提升用戶留存與付費(fèi)轉(zhuǎn)化,中手游在該賽道已構(gòu)筑出差異化競(jìng)爭(zhēng)壁壘。

二、IP深運(yùn)營(yíng)與技術(shù)前瞻,生態(tài)筑墻打開(kāi)潛力

當(dāng)下,IP運(yùn)營(yíng)的深度已成為直接決定游戲企業(yè)穿越周期的能力。

優(yōu)質(zhì)IP不僅能降低用戶認(rèn)知成本,更能通過(guò)跨場(chǎng)景延伸形成持續(xù)變現(xiàn)能力,中手游在上半年的布局恰好印證了這一點(diǎn)。

今年恰逢“仙劍奇?zhèn)b傳”IP三十周年,中手游以此為契機(jī)深化全產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)營(yíng),最終實(shí)現(xiàn)IP授權(quán)收入3310萬(wàn)元,同比激增134.8%。

這一數(shù)據(jù)的背后,是一套覆蓋內(nèi)容生產(chǎn)、場(chǎng)景落地、文化衍生的系統(tǒng)化布局。

首先在內(nèi)容端,與騰訊視頻、嗶哩嗶哩合作開(kāi)發(fā)《仙劍奇?zhèn)b傳一》動(dòng)畫(huà)番劇,同步推進(jìn)《仙劍染歸塵》等真人劇集籌備,通過(guò)影視化放大IP影響力。其次看到場(chǎng)景端,通過(guò)打造覆蓋十省的“仙劍一面”巡回漫展,讓用戶從線上虛擬體驗(yàn)延伸至線下互動(dòng)。最后在文化衍生端,創(chuàng)新推出非遺越劇改編版,既賦予經(jīng)典IP傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,也觸達(dá)更廣泛的跨年齡層用戶。

這種立體運(yùn)營(yíng)模式,打破了傳統(tǒng)游戲IP僅靠衍生品變現(xiàn)的單一路徑,既放大IP商業(yè)價(jià)值,又培育出從Z世代到70后的跨代際用戶群體。

在夯實(shí)IP運(yùn)營(yíng)根基的同時(shí),中手游也將技術(shù)創(chuàng)新作為IP生態(tài)的延伸,其Web3布局正從概念走向?qū)嵸|(zhì)落地,且始終緊扣“IP價(jià)值兌現(xiàn)”核心。

MarketsandMarkets指出,2025年全球區(qū)塊鏈游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到650億美元,CAGR為70%,可見(jiàn)鏈游市場(chǎng)的巨大增長(zhǎng)潛力。

這一趨勢(shì)下,中手游依托自身IP優(yōu)勢(shì)制定差異化路徑,正推動(dòng)仙劍IP的RWA上鏈計(jì)劃,計(jì)劃推出Web3聚合支付工具并打造去中心化電競(jìng)平臺(tái)“KKFun Esports”,并與香港穩(wěn)定幣沙盒試點(diǎn)發(fā)行人等行業(yè)領(lǐng)先者達(dá)成戰(zhàn)略合作。

這一動(dòng)作既規(guī)避了加密貨幣價(jià)格波動(dòng)的風(fēng)險(xiǎn),也契合香港Web3政策合規(guī)導(dǎo)向,讓技術(shù)創(chuàng)新始終扎根于商業(yè)實(shí)際??梢哉f(shuō),中手游將新技術(shù)轉(zhuǎn)化為IP生態(tài)的新增長(zhǎng)極,進(jìn)一步加固其長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)壁壘。

三、結(jié)語(yǔ)

不可否認(rèn),短期的業(yè)績(jī)波動(dòng)難以掩蓋中手游戰(zhàn)略調(diào)整的成效。

經(jīng)營(yíng)性現(xiàn)金流轉(zhuǎn)正印證運(yùn)營(yíng)優(yōu)化的成效,海外與小游戲雙引擎持續(xù)發(fā)力提供穩(wěn)定增長(zhǎng)支撐,IP生態(tài)深化與Web3布局更打開(kāi)了新增長(zhǎng)曲線。

下半年,隨著《火影忍者:木葉高手》、《代號(hào):暗夜傳奇》、《新鎮(zhèn)魂街》、《代號(hào):仙》和《代號(hào):傳說(shuō)》等多款新游戲上線,仙劍IP三十周年慶典持續(xù)放熱、Web3項(xiàng)目逐步落地,中手游有望實(shí)現(xiàn)扭轉(zhuǎn)局面,向盈利邁進(jìn)。



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